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Atori
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Echine d'Aile de mort Empty Echine d'Aile de mort

Dim 18 Déc 2011 - 15:09
Stratégie trouvée sur WoW-Rhea

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing

Ce guide est destiné à fournir une description complète de la rencontre avec Echine d’Aile de mort dans l’Ame des Dragons. Il s’adresse à toute personne qui désire comprendre la mécanique de ce combat. Ce guide est à jour au patch 4.3 de World of Warcraft.

Echine d’Aile de mort est le 7ème boss du raid l’Ame des dragons. Il s’agit de la première partie de l’affrontement contre Aile de mort. Après avoir vaincu le seigneur de guerre Corne-noire, les joueurs sont maintenant parachutés hors de la canonnière sur ​​le dos d’Aile de mort.

Ici, votre raid doit vaincre plusieurs types d’adds et effectuer diverses tâches afin de détruire les plaques d’armure du boss, l’affaiblissant ainsi pour la rencontre finale, la folie d’Aile de mort

Aperçu

Points de vie
DifficultéCorruptionsSangs corrompusAmalgames hideuxTendons brûlants
10-joueurs442k166k7M2.9M
25-joueurs1.5M581k25M9.3M
RdR1.2M440k19M7M

Enrage timer
Dans ce combat, aucun timer d’enrage n’est présent.

Composition du raid
DifficultéTanksSoigneursDPS
10-joueurs1-22-35-7
25-joueurs25-617-18
RdR15-618-19

Aperçu du combat
Echine d’Aile de mort est une rencontre à phase unique qui se déroule sur le dos d’Aile de mort, quand il vole dans les airs. Votre raid devra gérer correctement avec plusieurs types d’adds afin d’arracher et enlever 3 plaques d’armure à l’arrière d’Aile de mort. L’idée est d’ouvrir un trou assez grand dans l’armure d’Aile de mort, afin que Thrall puisse y projeter l’Ame des dragons.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-overview

Les plaques ne peuvent être enlevées que de manière séquentielle, vous devez le faire une par une. Cela entraine un combat de plus en plus difficile, car le nombre d’adds augmente après avoir détruit une plaque d’armure.
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Ennemis, aptitudes et de leurs interactions

Pendant le combat, vous serez confronté à quatre types d’adds: Corruptions, Amalgames hideux, Sangs corrompus, et Tendons brûlants. Afin d’arracher et enlever les plaques d’armure, vous aurez besoin de bien comprendre les capacités de ces adds.

Vous pouvez également contrôler Aile de mort dans une certaine mesure, le forçant à se débarrasser de tous les adds quand vous commencez à vous sentir submergé.

Les Corruptions
Les Corruptions sont les premiers adds que vous verrez. Ils sont stationnaires ne peuvent pas être tankés. Au début de la rencontre, il y aura 4 Corruptions vivantes. Comme vous pouvez le voir dans la capture d’écran, ils sortent de trous à l’arrière d’Aile de mort. Chaque fois qu’une des plaques d’armure d’Aile de mort est enlevée, deux nouvelles corruptions apparaissent dans les trous nouvellement révélés.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-corruptions

Tuer les Corruptions pour faire pop les autres adds
Quand une corruption est tuée, elle laisse un trou vide à l’arrière d’Aile de mort, d’où un Amalgame hideux et un Sang corrompu sortent. Tuer toutes les corruptions va engendrer une corruption de nouveaux (et une seule) provenant d’un des trous vides. La règle veut qu’il y aura toujours au moins une corruption, peu importe ce que vous faites.

Comme nous l’expliquerons dans la section stratégie, un aspect important du combat est de choisir le nombre de corruptions à tuer et à trouver un équilibre entre les dommages causés par les corruptions et les dommages causés par les adds qui apparaissent des trous vides. Cet équilibre est différent si vous jouez en mode 10-joueurs, 25-joueurs, ou en RdR.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-empty-holes

Capacités
En difficulté RdR, les corruptions sont inoffensives et n’ont pas d’aptitudes.

En mode 10-joueurs et 25-joueurs, les corruptions ont les capacités suivantes:
Plasma incendiaire (10-joueurs/25-joueurs) est régulièrement lancé par les corruptions. Il met un debuff sur un joueur au hasard (3 en mode 25-joueurs). Cet affaiblissement se dissipe au bout de 5 minutes ou après qu’une certaine quantité de soins soit absorbée (200 000 en mode 10-joueurs et 300 000 en mode 25-joueurs). Tant que le debuff est actif, il infligera 10 000 de dégâts physiques à la cible toutes les 10 secondes.
Poigne enflammée est un stun que canalisent les corruptions sur un joueur au hasard pendant 30 secondes. Pendant ce temps, le joueur prend également 60 000 de dégâts de Feu toutes les 3 secondes. Endommager la corruption pour 20% de sa vie brise la canalisation.

Sangs corrompus
Les Sangs corrompus sont des petits adds qui apparaissent des trous à l’arrière d’Aile de mort après la mort d’une corruption. Ces adds réapparaitront toujours une fois tués : les résidus morts d’un sang corrompu (on ne peut les cibler ou attaquer) vont lentement retourner vers le trou vide le plus proche à l’arrière du boss où il formera un nouveau sang corrompu (façon Terminator).

Parfois, des « extras » Sangs corrompus sortent des trous vides, pour des raisons que nous n’avons pas encore comprises. En tout cas, le raid devient finalement dépassé par le nombre de Sang corrompu.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-corrupted-bloods

Le seul intérêt de ces adds est que, quand ils meurent, ils laissent une flaque incendiaire au sol. Quand un Amalgame hideux se promène dans cette flaque, il disparaît et le mob reçoit un stack d’un buff. Ce buff permet éventuellement au raid d’enlever une plaque de blindage (voir la section suivante pour plus de détails).

Quand ils meurent, en plus de ce buff cumulable, les Sangs corrompus infligent une petite quantité de dégâts physiques (13.000 en difficulté RdR, 10.000 en mode 10-joueurs et 20 000 en mode 25) à tous les joueurs dans les 200 mètres grâce à Explosion (10-joueurs/25-joueurs/RdR).

Enfin, Les Sangs corrompus possèdent une table d’aggro normale et ils infligent de faibles attaques de mêlée (environ 5k toutes les 2 secondes).

Amalgame hideux
Les Amalgames hideux apparaissent chaque fois qu’une corruption est tuée. C’est un gros add qui a une table d’aggro normale et doit être pull par les tanks, car il effectue des attaques de mêlée modérées à fortes (15-20k toutes les 2 secondes).

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-hideous-amalgamations

Ces adds possèdent trois aptitudes qui ont toutes une forte synergie avec les Sangs Corrompus, l’un des autres types d’adds.

• Le Sang absorbé est un buff cumulable que les Amalgames hideux obtiennent chaque fois qu’elles marchent dans les flaques laissées par le feu d’un sang corrompu mort. Ce buff augmente les dégâts de l’Amalgame hideux par 10% et sa vitesse d’attaque de 20% par pile, et se cumule jusqu’à 9 fois.

Nucléus surchauffé (10-joueurs/25-joueurs/RdR) est un buff qui est appliqué sur le mob quand il obtient 9 piles de sang absorbé. Il commence alors à infliger des dégâts par impulsions avec une AoE de feu autour de lui. Cela dure jusqu’à ce qu’il soit tué.

Déflagration nucléaire, c’est l’explosion qui suit la mort d’un Amalgame hideux qui a 9 piles de Sang absorbé.
◦ L’explosion inflige une quantité massive de dégâts de Feu (243 750 en RdR et 350.000 en mode 10 et 25-joueurs) à tous les joueurs dans les 10 mètres. Cette explosion a un temps d’incantation de 5 secondes, pendant laquelle l’add ne se déplace pas, permettant ainsi au tank et autres joueurs de s’éloigner loin de lui.
◦ Si l’Amalgame hideux meurt près de l’une des plaques d’armure d’Aile de mort, elle sera affaiblie, ce qui donne une chance à votre raid de l’enlever (voir prochaine section).

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-nuclear-blast
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Stratégie

Retrait de la plaque d’armure
Le but de la rencontre est d’enlever les 3 plaques d’armure marquées 1, 2 et 3, dans la capture d’écran. Vous devez les supprimer de façon séquentielle en répétant les mêmes gestes trois fois par rangée.

Quand une Déflagration nucléaire d’un Amalgame hideux se produit près d’une plaque de blindage, il l’affaiblit, dévoilant un autre add appelé Tendon brûlant, qui représente le lien qui subsiste entre la plaque de blindage et Aile de mort (un leash). Dès qu’il est exposé, ce Tendon commence à incanter Sceller la brèche d’armure dans une tentative de rattacher la plaque de blindage à l’Aile de mort.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-armor-plates

Sceller la brèche d’armure a un temps d’incantation de 23 secondes en mode 10 et 25-joueurs et un temps de 34 secondes d’incantation en difficulté RdR. Si le raid tue les adds avant le casting du buff, la plaque d’armure s’envolera, laissant le raid passer à la suivante. Notez que, au moment où le Tendon brûlant devient attaquable, il aura déjà commencé à incanter le sort depuis 5 secondes.

Si le casting se termine avant que l’add ne soit tué, la plaque va être reconnectée et les joueurs doivent tout recommencer. Notez que les PV du Tendon Brûlant n’e sont pas remis à zéro, de sorte que vous pouvez le finir à la deuxième tentative.

Cibler le Tendon va devenir plus difficile car il y aura de nombreuses plaques sur l’écran d’ici la fin de la rencontre. Pour éviter que ce problème ne se produise, les joueurs DPS doivent faire une macro /tar tendon qu’ils peuvent utiliser dans les 5 secondes qu’ils ont, entre le moment où le Tendon apparaît et le moment où il devient attaquable.

Echine d'Aile de mort Dragon-soul-spine-of-deathwing-burning-tendon

Aile de mort et les loopings
Malgré le fait que vous passez toute la durée du combat sur son dos, Aile de mort n’existe pas comme une unité ennemi réelle que vous pouvez cibler et attaquer. Cependant, il y a un moyen d’interagir avec lui. Si tous les joueurs de positionnent sur le même côté de son dos, cela va l’obliger à effectuer un tonneau (il va rouler sur lui-même), afin de se débarrasser de toutes les Amalgames hideux (les Sangs corrompus restent accrochés), ainsi que tous les membres du raid qui ne sont pas collés à son dos à ce moment. Ceci est très utile si vous commencez à vous laisser submerger.

La meilleure façon de gérer un tonneau est d’avoir le raid entier dans le même trou vide sur le dos d’Aile de mort. En plus de déclencher un tonneau, celà accordera également aux joueurs Vrilles avides (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Ce debuff ralentit la vitesse de mouvement des joueurs et inflige une très petite quantité de dégâts (6000 en mode 10-joueurs et 6500 en mode 25 et RdR) toutes les 5 secondes et se trouve éliminé en se déplaçant hors du trou (quelque chose que les membres du raid ne doivent pas faire tant que la vrille n’est pas terminée).

Les joueurs sous l’effet de Poigne enflammée (l’étourdissement que les Corruptions lancent parfois en mode 10 et 25-joueurs) ne devraient pas être libérés, comme étant touchée par cette capacité celà les maintient sur le dos d’Aile de mort au cours de la vrille. Les libérer est en effet risqué, car les joueurs libérés devront courir au trou vide et c’est quelque chose qu’ils ne pourraient être capable de faire dans le temps imparti.

Résumé de la stratégie

Le retrait de l’une des trois plaques nécessite des actions identiques de la part de votre raid. En progressant à travers la rencontre, vous aurez à faire face à de plus en plus d’adds, augmentant ainsi les dégâts de votre raid. En effet, puisque chaque plaque enlevée dévoile deux nouveaux trous, votre raid va lentement se laisser déborder par les Amalgames hideux et Sangs corrompus (ou Corruptions, si vous choisissez de ne pas les tuer).

Pour supprimer une plaque d’armure, votre raid devra effectuer les tâches suivantes:

1. Tuer au moins 1 Corruption afin de faire pop au moins un Amalgame hideux et un Sang corrompu;
2. Tenir le raid (tanks inclus) regroupé à côté de la plaque de blindage.
3. Amener un Amalgame hideux à un faible niveau de vie (entre 10% et 20%);
4. Tuer le Sang corrompu (s) à proximité de l’Amalgame hideux jusqu’à atteindre 9 piles de Sang absorbé;
5. Finir l’Amalgame hideux à côté de la plaque d’armure la plus proche et puis déplacer tout le monde (10 mètres) pour éviter d’être frappé par Déflagration nucléaire;
6. Tuer le Tendon brûlant avant la fin du cast de Sceller la brèche d’armure afin qu’il ne rattache pas la plaque.

Récupération d’une défaillance
Si, pour quelques raisons que ce soit, votre raid tue l’Amalgame hideux avant qu’il atteigne 9 piles de Sang absorbé ou, le fait de le faire exploser trop loin de la plaque d’armure, ou un échec pour tuer le Tendon brûlant en temps, ne terminera pas le combat

En effet, vous pouvez essayer de vous récupérer en tuant les dernieres Corruptions et recommencer à tuer les Amalgames hideux qui apparaitront.

Stratégie mode RdR
En RdR, le combat est largement facilité par le fait que les Corruptions n’ont pas de capacités. Par conséquent, le raid doit seulement tuer 1 Corruption. Cela diminue considérablement les dommages reçus au raid et les soigneurs ont seulement besoin de se soucier des dommages que les Sangs corrompus infligent quand ils meurent.

Pour la plaque de d’armure, simplement tuer une Corruption. Ensuite, utilisez un Sang absorbé (souvenez-vous qu’ils réapparaitrons) afin de le cumuler neuf fois sur un Amalgame hideux.

Pour la seconde plaque, tuer une seconde Corruption. Cette fois, vous aurez 2 Sangs corrompus ainsi votre stack de Sang absorbé se cumulera encore plus rapidement sur le nouveau Amalgame hideux

Pour la 3ème plaque, tuer la troisième Corruption. Cette fois, vous aurez 3 Sangs corrompus afin que votre stack de Sang absorbé se cumulera encore plus rapidement qu’auparavant avec le nouveau Amalgame hideux.

Gardez à l’esprit que le second Sang corrompu engendre parfois des trous vides sur une durée variable de temps. Cela signifie que vous allez probablement finir le combat avec plus de 3 Sangs corrompus en place.

Le principal problème en difficulté RdR est que des joueurs tuent accidentellement une Corruption supplémentaire. Cela sera généralement fixé après quelques tentatives.

Stratégie 10-joueurs/25-joueurs
En mode 10 et 25-joueurs, les Corruptions utilisent Plasma incendiaire (10-joueurs/25-joueurs) et Poigne enflammée, qui va rapidement déborder le raid.

Cela complique la rencontre, nous avons donc décidé de vous donner la stratégie la plus simple possible pour le combat, avant de discuter des idées sur la façon de le personnaliser (principalement pour la préparation de la version en mode héroïque).

Prêt pour le tonneau
Initialement, votre raid a besoin de tuer 3 des 4 Corruptions. Nous vous conseillons de ne pas garder les 3 Amalgames hideux en place, donc forcer Aile de mort à effectuer un tonneau, afin de s’en débarrasser. Après le tonneau, faites pop un nouveau Amalgame hideux en tuant la dernière Corruption.

Indiscrets jusqu’à la plaque d’armure
Avec un seul Amalgame hideux à gérer, il suffit d’appliquer les mesures que nous avons décrites ci-dessus, dans la section Résumé de la Stratégie. Aussi, vous devriez garder à l’esprit les points suivants:

Rôle des DPS
◦ En plus d’infliger des dégâts à l’Amalgame hideux et tuer les Sangs corrompus en AoE, quelques joueurs désignés DPS doivent aussi parfois faire des dégâts sur la Corruption restante (pour 20% de sa vie) afin d’arrêter Poigne enflammée. Notez que cela ne devrait normalement pas tuer la Corruption.

Rôle du tank
◦ Le premier tank devrait prendre l’Amalgame hideux et un ou deux Sangs corrompu. l’Amalgame hideux devrait être mis à côté de la plaque d’armure, où elle finira par exploser.
◦ Le deuxième tank devrait prendre le reste des Sangs corrompus. Si les joueurs échouent au DPS pour garder la Corruption en vie (lors de l’attaque afin de stopper Poigne enflammée), alors le deuxième tank devra s’occupper des Amalgames hideux restants loin du raid et laisser tous les Sang corrompus affaiblis sur le premier tank. L’idée est d’empêcher le Sang absorbé d’être appliqué par erreur sur l’Amalgame hideux.
◦ Le raid peut se regrouper sur le tank (ou à côté). C’est sûr que les Amalgames hideux n’ont pas de Clive ou tout autre trucs du genre dangereux pour le raid. Cela permet également aux DPS de les attaquer tout en lançant des AoE sur les Sangs corrompus.

Rôle des soigneurs
◦ Les soigneurs ont besoin pour guérir les personnes touchées par Plasma incendiaire (10-joueurs/25-joueurs) afin d’enlever le debuff.
◦ Les soigneurs doivent s’attendre à la plupart des dégâts en provenance de Explosion (10-joueurs/25-joueurs/RdR), qui est géré de la même façon qu’à la mort d’un Sang corrompu.
◦ Les dégâts du MT vont augmenter progressivement, au fur et à mesure que les stacks de Sang absorbé s’empileront sur les Amalgames hideux.
Nucléus surchauffé (10-joueurs/25-joueurs/RdR) inflige beaucoup de dégâts. Les Amalgames hideux lancent ce sort à partir du moment où ils atteignent 9 piles de Sang absorbé au moment où ils meurent.

Retrait de la plaque d’armure: le moment idéal pour les CDs
Une fois que l’Amalgame hideux a atteint 9 piles de Sang absorbé, il va envoyer des AoE sur votre raid. Il devrait être rapidement achevé. Comme il canalise Déflagration nucléaire, tous les joueurs doivent se tenir à au moins 10 mètres de là.

Si l’Amalgame hideux est correctement positionné, la plaque d’armure la plus proche sautera et un Tendon brûlant sera visible.

Pendant le combat, les joueurs doivent garder leur cooldowns DPS pour tuer les Tendons brûlants (rappelez-vous, il y en a trois, un par plaque de blindage), car ils ne devraient pas être autorisés à terminer leur incantation de Sceller la brèche d’armure et refixer la plaque de blindage.

Si l’add est tué, la plaque d’armure s’envolera, dévoilant 2 trous de plus sur le dos d’Aile de mort, contenant chacun une Corruption.

Retirer les deuxième et troisième plaques d’armure
La suppression des deux autres plaques de blindage est une répétition de ce que vous avez fait pour la première (y compris faire faire à Aile de mort un tonneau pour se débarrasser des Amalgames hideux).

La seule différence vient des Sangs corrompus. Leur nombre ne cesse d’augmenter tout au long du combat. Cela augmente l’ensemble des dommages qu’ils font, à la fois par leurs attaques de mêlée et par Explosion (10-joueurs/25-joueurs/RdR), et les dommages qu’ils font au raid entier en mourant.

Pour atténuer ce risque, les joueurs DPS doivent veiller à ne tuer que 9 Sangs corrompu pour chaque plaque d’armure. Le reste des Sang corrompus doit être laissé au tank car leurs attaques de mêlée sont faibles et plus facilement gérables que les Explosion (10-joueurs/25-joueurs/RdR). Aussi, les joueurs DPS ne devrait pas tuer les Sangs corrompus trop rapidement, car gérer les dommages d’Explosion (10-joueurs/25-joueurs/RdR) de tous les Sangs corrompus en même temps est très dangereux.
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Conseils

Variations
Cette rencontre peut se faire de plusieurs façons et la raison pour laquelle nous avons donné une stratégie unique et spécifique est, qu’il est plus facile de concevoir une nouvelle stratégie à partir d’une déjà existante plutôt que d’en créer une à partir de zéro suivant les lignes directrices générales.

La stratégie présentée ici peut être réglée simplement en utilisant un timing différent pour la vrille ou en laissant plus d’une Corruption en vie, selon la facilité qu’a votre raid à gérer les dommages causés par les adds.

L’apprentissage du combat
Le combat oblige le raid à effectuer la même tâche trois fois.

Une fois que le raid est à l’aise avec la stratégie pour éliminer la première plaque d’armure, le reste du combat est très similaire, c’est juste que les dégâts pris par le raid ne cessent d’augmenter.
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Dernière édition par Atori le Dim 18 Déc 2011 - 16:11, édité 6 fois
Atori
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Echine d'Aile de mort Empty Re: Echine d'Aile de mort

Dim 18 Déc 2011 - 15:09
Bonne lecture, et n'oubliez pas, /discuss.
Arthurius
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Echine d'Aile de mort Empty Re: Echine d'Aile de mort

Mar 20 Déc 2011 - 9:33
On remarquera que les cd dps sont super important sur le tendon qui est loin de tomber tt seul Smile
Atori
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Echine d'Aile de mort Empty Re: Echine d'Aile de mort

Mar 20 Déc 2011 - 9:51
Premières impressions après quelques trys en mode normal :

  1. Combat très vite très confus, avec beaucoup de pops d'adds et d'éléments à prendre en compte, que vous soyez tanks, heals ou dps.
  2. Point important concernant les tendons : les plaques sont maintenues par 2 tendons distincts, et la plaque se soulève du côté touché par l'explosion nucléaire de l'amalgame. Si l'on ne parvient pas à tuer le tendon lors du 1er soulèvement d'une plaque, il faut faire exploser l'amalgame suivant du même côté que le premier, afin de dévoiler le même tendon qu'avant, qui sera déjà entamé. Si la plaque se soulève du mauvais côté, le tendon attaquable sera celui pas encore dps, et donc full vie.
  3. La zone de combat est très petite, surtout en début de combat (avant destruction de la 1ère plaque). Toute forme d'AoE est à éviter, que ce soit des sorts, des procs de talents, des procs de bijoux/armes. On a tué plusieurs fois des tentacules corrupteurs sans le vouloir, ça gène le contrôle sur la mort des sangs corrompus, et surtout ça aggro vite les adds, ce qui gène le/les tanks.
  4. Comme dit par Prisci juste au dessus, le dps du tendon est très tendu. N'oubliez pas de préparer la macro indiquée dans la strat, pour gagner quelques secondes de dps (on a bien vu que ça se jouait à pas grand chose à chaque fois). Pour les dps qui savent bien gérer toutes leurs spés, prendre la spé avec le plus gros burst dps est une bonne idée. Le combat demande d'avoir un burst très fort, mais pas un gros dps.
  5. Il faut affecter 1 dps distant (à ajuster pour le format 25, peut être 2 ou 3 personnes à voir) sur les tentacules corrupteurs, avec 1 remplaçant au cas ou ça serait lui qui serait stun par la canalisation. Les tentacules tombent très vite, il vaut mieux limiter le nombre de personne qui vont se jeter dessus pour avoir un meilleur contrôle sur le cassage des canalisations et la vitesse à laquelle elle tombe. Egalement, privilégier une classe qui peut frapper vite, fort et sans doter.


Bonnes réflexions à tous.
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